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Message par Ruoma le Sam 8 Jan - 22:28

Me voilà avec un dilemme Confused à propos de jeux vidéo et de l'autorisation ou de l'interdiction que je donne d'y jouer chez moi...

Mon grand fils (24 ans) se passionne pour un jeu en réseau qui simule ni plus ni moins des actions commandos dans des bâtiments.

Les adversaires à abattre ou les équipiers sont d'autres joueurs internautes connectés.

Il s'intègre à une équipe et affronte une équipe adverse.

Le jeu est très bien fait, la simulation, la qualité des images remarquables, mais... scratch

Les pour : Very Happy
- c'est du virtuel, rien n'existe en vrai,
- ça développe l'agilité intellectuelle, les réflexes,
- ça aiguise l'esprit d'équipe,
- c'est un bon exutoire à l'agressivité naturelle,
- ça n'est, ni plus, ni moins, qu'une version contemporaine (hi-tech) des cowboys et des indiens.

Les contre : affraid
- c'est un jeu qui exploite le sentiment primaire de puissance,
- ça déresponsabilise,
- ça provoque insensiblement une confusion entre réalité et fiction,
- on ne joue plus contre une machine, mais contre un semblable,
- ça banalise la violence.

L'autre jour, il m'a demandé s'il pouvait laisser jouer son petit frère (12 ans) et s'est étonné de mon refus. Neutral

Il m'a demandé mes raisons qu'il a bien évidemment contestées.

Je n'ose imaginer vers quelles dérives les perfectionnements permanents de l'informatique pourront nous entraîner...

Qu'en pensez-vous ?
Si je connaissais mieux le forum, je vous l'aurais même proposé sous forme de sondage...

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Emma le Sam 8 Jan - 22:34

ton fils a douze ans: il sait déjà faire la différence entre le réel et le virtuel, j'imagine Smile
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Re: Réalités virtuelles...

Message par Jean-François le Sam 8 Jan - 22:36

Cool ce jeu !

Je le laisserais à ta place car ce n'est que du virtuelle !
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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Dim 9 Jan - 1:31

Disons que si tu as éduqué tes enfants en leur disant que tuer c'est bien, la guerre c'esst beau et le sang qui coule c'est jouissif, les laisser jouer à ce genre de choses les arrangera pas vraiment. Mais si tu les a éduqué "normalement", je ne vois pas trop où est le danger. De toute façon, ça se saurait: avectous les gosses qui jouent à ces jeux là, si ç'avait une quelconque influence, on aurait une explosion des meurtres et autres violences sur personnes.

Par contre ce genre de choses peut devenir une "drogue" (comme la télé, comme...internet, tiens à ce propos faut que je calme moi Rolling Eyes ):
http://leauquidort.net/article.php3?id_article=21

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Ruoma le Dim 9 Jan - 21:23

J'en déduit que ça ne pose de pb à personne... Shocked

Vous auriez donné l'autorisation au plus jeune ? Confused

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Lun 10 Jan - 0:09

ça pose problème s'il y passe 6 heures par jour 7/7 jours. Faut juste fixer des limites, mais le laisser jouer de temps à autre à mon avis ne pose aucun problème majeur. De toute façon si tu observes un changement de comportement, interdit tout de suite le jeu.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Invité le Lun 10 Jan - 0:22

Ruoma a écrit:
...
Les contre : affraid
- c'est un jeu qui exploite le sentiment primaire de puissance,
- ça déresponsabilise,
- ça provoque insensiblement une confusion entre réalité et fiction,
- on ne joue plus contre une machine, mais contre un semblable,
- ça banalise la violence.
Ceci n'est pas à considérer à la légère. Vous faites très bien de soulever cette question qui est loin d'être anodine.
L'interdit ne peut pas être compris par l'enfant et peut se révéler incitatif. Les effets néfastes, eux, n'appartiennent pas au domaine du virtuel et les enfants ne comprennent pas qu'ils sont incités à échapper aux réalités.
Un complément culturel soutenu doit être apporté en permanence pour compenser la tentation d'échapper au monde réel par le réfuge dans divers mondes virtuels. Ce n'est certainement pas chose facile pour les parents et celà doit faire partie de leurs soucis et préoccupations.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Invité le Lun 10 Jan - 0:26

Alex a écrit:ça pose problème s'il y passe 6 heures par jour 7/7 jours. Faut juste fixer des limites, mais le laisser jouer de temps à autre à mon avis ne pose aucun problème majeur. De toute façon si tu observes un changement de comportement, interdit tout de suite le jeu.
Les effets ne se mesurent pas au quotidien mais l'éducation, elle, se bâtit au quotidien de manière incidieuse et ses effets ne se mesurent que beaucoup plus tard, à un moment postérieur aux instants de réaction utiles.

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Message par Invité le Lun 10 Jan - 0:44

... sans même parler des jeux de rôle qui accentuent les dérives éducatives et les déséquilibres psychologiques, pouvant mener à des extrêmes graves.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Lun 10 Jan - 0:47

Rebierre a écrit:
Alex a écrit:ça pose problème s'il y passe 6 heures par jour 7/7 jours. Faut juste fixer des limites, mais le laisser jouer de temps à autre à mon avis ne pose aucun problème majeur. De toute façon si tu observes un changement de comportement, interdit tout de suite le jeu.
Les effets ne se mesurent pas au quotidien mais l'éducation, elle, se bâtit au quotidien de manière incidieuse et ses effets ne se mesurent que beaucoup plus tard, à un moment postérieur aux instants de réaction utiles.

Bon j'avais commencé à écrire un grand message et j'ai fait une fausse manip!! Boulet


Enfin bref, non si le jeu a des effets, ça se verra tout de suite. A la limite, ce n'est pas le jeu qui pose problème, c'est la console, l'écran en lui même (cf le lien que j'ai donné).
Il faut bien garder à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu, et que tout enfant normalement constitué fait parfaitement la différence entre le virtuel et le réel (que ce soit avec des jeux video ou avec des films ou dessins animés ou tout autre média). Cela pose problème quand la personne utilisatrice, grande ou petite, a des problèmes psychologiques graves comme la schysophrénie ou autre, et là effectivement le jeu video peut agir comme un déclencheur (mais il n'a pas l'exclusivité dans ce rôle).

Ensuite, en tant qu'ancien (jeune) joueur de jeux ultra violents (et parfois encore aujourd'hui j'aime bien me faire un petit GTA) je peux dire que ça n'a eu aucune influence sur mon comportement et que je suis même plus que jamais un non violent.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Lun 10 Jan - 0:48

Rebierre a écrit:... sans même parler des jeux de rôle qui accentuent les dérives éducatives et les déséquilibres psychologiques, pouvant mener à des extrêmes graves.

Je connais des "rôlistes" et il ne m'a pas semblé avoir à faire à des déséquilibrés.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Lun 10 Jan - 1:02

Par contre ce qui est mon intime conviction c'est que l'effet inverse existe, que les réalisations dans la réalité virtuelle soit considéreés comme des actes gratifiants par le joueur. C'est a dire qu on se retrouve avec quelqu'un qui se met a subir le monde réel et a se donner l'illusion de maitriser son environnement par le fait d'avoir une action sur le monde virtuel.

oui ça peut se transformer en drogue. Et la drogue n'est jamais qu'une fuite en avant. C'est aussi une forme de plaisir intense. Disons aussi que ce n'est pas spécifique aux jeux videos. Y en a bien qui s'affalent devant leur télé en rentrant du boulot pour éviter de penser. D'autres qui se saoulent pour oublier...
Alors,... alors tout est affaire de modération puisqu'on ne peut pas s'empêcher, parfois, de fuir.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Invité le Lun 10 Jan - 15:42

Alex a écrit:
...
Enfin bref, non si le jeu a des effets, ça se verra tout de suite. A la limite, ce n'est pas le jeu qui pose problème, c'est la console, l'écran en lui même (cf le lien que j'ai donné).
Il faut bien garder à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu, et que tout enfant normalement constitué fait parfaitement la différence entre le virtuel et le réel (que ce soit avec des jeux video ou avec des films ou dessins animés ou tout autre média). Cela pose problème quand la personne utilisatrice, grande ou petite, a des problèmes psychologiques graves comme la schysophrénie ou autre, et là effectivement le jeu video peut agir comme un déclencheur (mais il n'a pas l'exclusivité dans ce rôle).

Ensuite, en tant qu'ancien (jeune) joueur de jeux ultra violents (et parfois encore aujourd'hui j'aime bien me faire un petit GTA) je peux dire que ça n'a eu aucune influence sur mon comportement et que je suis même plus que jamais un non violent.
"non si le jeu a des effets, ça se verra tout de suite".
Vous contredisez le constat que je porte, assis sur mon expérience comparée portant sur plusieurs générations.
Vous pouvez seulement affirmer que nous n'avons pas la même expérience ni le même recul sur l'éducation.
En effet, les éléments d'expérience apportés ne sont pas infirmables.
Ils m'amènent à conclure que le développement d'une culture dans des mondes virtuels s'effectue au détriment du développement de la culture dans le monde réel, même si à l'instant de la pratique virtuelle le sujet a conscience de bien discerner entre réel et virtuel. Le sommeil et les rêves poursuivent le travail qui transforme progressivement le cumul de notre activité cérébrale en une culture.
L'appréhension des faits de la vie quotidienne s'effectue ensuite au travers de notre culture. C'est alors que se révèle l'appréhension que nous avons au quotidien de l'information et de l'influence inconsciente que nous avons des diverses formes culturelles acquises dont fait partie la publicité... et que l'expérimentation permet de mettre en évidence ( nous avons une conviction que nous ne serions pas influencés par la publicité ce qui est avéré faux par l'expérience ).

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Lun 10 Jan - 16:34

Je suis désolé Rebierre, mais vos affirmations n'ont aucun fondement.
Il ne me semble pas que la culture (même de base) a régréssé depuis que les jeux video existent.
Sachant que bien souvent, il n'y a plus réellement de cumul: l'enfant qui regardait énormément la télé et qui se met à jouer aux jeux video regarde beaucoup moins la télé. Idem pour internet (pour ma part je ne regarde quasiment plus la télé et internet tend à devenir chez moi le seul média, j'achète encore la presse satirique mais c'est presque tout).

et que l'expérimentation permet de mettre en évidence ( nous avons une conviction que nous ne serions pas influencés par la publicité ce qui est avéré faux par l'expérience ).
Je ne vois pas trop le rapport entre la publicité et les jeux video, sachant qu'il y a un bout de temps que la publicité existe. Effectivement la publicité a une influence, il faut dire qu'elle est porteuse d'un message qui trouve une traduction dans la réalité (l'acte d'achat). Je ne crois pas que ce soit le cas des jeux video qui sont détachés du réel, tout simplement parce ce qu'ils sont pure fiction. Par contre on peut toujours critiquer la publicité pour les jeux video! Wink On peut aussi critiquer le contenu des jeux video, mais à mon avis les accuser en soit de rendre violent ou idiot est un faux procès.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Invité le Lun 10 Jan - 17:45

Si votre intention est de polémiquer, vous serez déçu.

"Je suis désolé Rebierre, mais vos affirmations n'ont aucun fondement."
Je viens de vous préciser le contraire: je fais part de l'expérience sur laquelle se fonde les observation que j'ai portées. Votre proposition est donc fausse.

"Il ne me semble pas que la culture (même de base) a régréssé depuis que les jeux video existent."
Votre formulation est, ici, parfaitement recevable. La culture générale est nécessairement influencée, que l'on en soit conscient ou non. L'expérimentation faite sur les effets de la publicité démontre que nos convictions établies sur son influence sont généralement contraires aux réalités. Nous sommes donc influencés inconsciemment et généralement convaincus de ne pas l'être.

De la même manière, je constate que les adultes déniant toute influence de l'usage de jeux virtuels sont sincères et dans l'erreur. J'observe et constate, en effet, au travers de la communication, les effets produits dans la manière d'appréhender l'information. Avant que celle-ci ne se concrétise dans le monde réel, une approche répétée et inductive m'apparaît nécessaire lorsque celle-ci l'était notablement moins une génération auparavent.

"Je ne vois pas trop le rapport entre la publicité et les jeux video"
Comme indiqué ci-dessus, j'emploie l'exemple de la publicité car, grâce aux moyens mis en oeuvre pour son étude, il permet de démontrer que nos convictions sur notre culture et ses effets sont contredites par la réalité objective, fruit de l'expérimentation.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Lun 10 Jan - 20:27

Je n'ai nullement l'intention de polémiquer!

Mais parlez nous plutôt des effets (avec exemples à la clé) que vous avez constaté histoire qu'on en débatte, parce que là j'ai du mal à saisir...

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Invité le Mar 11 Jan - 0:19

Alex a écrit:Je n'ai nullement l'intention de polémiquer!

Mais parlez nous plutôt des effets (avec exemples à la clé) que vous avez constaté histoire qu'on en débatte, parce que là j'ai du mal à saisir...
Décrire simplement dans un post les effets d'une problématique aussi complexe, qui est l'aboutissement d'une observation attentive du comportement de quelques personnes sur plusieurs décennies est une gageure. Je vais néanmoins essayer d'apporter quelques éléments témoignant de mes observations.
Ruoma indique plusieurs points de participation néfaste des jeux de groupe au développement de l'enfant dont j'ai pu constater les effets dans la communication avec ces personnes, dont font partie mes enfants, au travers de la réflexion portée sur divers sujet, qui m'est apparue induite ou influencée par une activité ludique récente ou ancienne.
- ça déresponsabilise,
- ça provoque insensiblement une confusion entre réalité et fiction,
- ça banalise la violence.

Sur ces trois points, notamment, les effets me sont apparus évidents.

"ça déresponsabilise" : oui, le manichéisme des jeux doit probablement en être l'une des causes. L'acteur se situera à un instant dans un camp (celui du 'bien') ou dans un autre (celui du 'mal') en acquérant la fausse impression qu'il suffit de sortir du jeu pour recouvrer les pieds sur terre. Rien n'est moins faux. L'impression de maîtriser la discrimination entre bien et mal (simplement en 'sortant d'un jeu') est simpliste et rémanente, elle est trompeuse. Parmi d'autres causes à la déresponsabilisation est l'occupation cérébrale qui s'opère de manière ludique et séduisante alors que l'effort pour considérer les cas d'implication responsable est difficile (facilité, séduction, effort).

"ça provoque insensiblement une confusion entre réalité et fiction,
" : oui, j'ai pu faire le constat que l'accueil des informations, plus particulièrement qualifiables de contrariantes, étaient plus facilement l'objet de rejet ou de confusion avec une expérience virtuelle. Je pense que la culture ludique est suggestive et qu'ainsi les idées et concepts associés à une information proviennent parfois de l'imaginaire ludique virtuel.

"ça banalise la violence." : ce dernier point, le plus contesté me semble-t-il, est néanmoins réel. Je pense qu'il convient de le rapprocher des deux points précédents, c'est à dire déresponsabilisation et confusion entre réel et virtuel. Il doit 'aider' les enfants à 'transférer dans le virtuel' l'information perçue comme agressive (fuite spontanée, réflexe de protection ?)

J'ajouterai à ces quelques points que ces activités ludiques consomment une part non négligeable du temps au détriment d'une observation et d'une réflexion portées sur le monde réel et que celui-ci se trouve prolongé par le travail de l'imaginaire qui s'effectue durant le sommeil en relation avec l'activité cérébrale diurne.

Ces quelques éléments très sommaires sont très loin de représenter la problématique posée. Il veulent juste apporter quelques exemples pour illustrer la raison pour laquelle je me suis trouvé dans l'obligation d'apporter une contribution compensatrice à l'éveil des personnes impliquant une part significative de leur temps dans des activités ludiques virtuelles.

De nombreux jeux d'un intérêt pédagogique plus certain que doom ou Quake... existent. Il ne faut ni les sacrifier ni les négliger et le temps n'est pas élastique...

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Re: Réalités virtuelles...

Message par uob le Mar 11 Jan - 13:02

salut reb, toujours intéressant de te lire...

il est effectivement périlleux de tenté de cerner les influences qu'induisent aux enfants la pratique de jeux virtuels. mais globalement j'ai tendance à penser qu'elle n'est pas plus néfaste que n'importe quel évènement de la vie courante. la modernité n'est-elle pas l'expression virtuelle d'une réalité scientifique? nous avons aussi à composer; avec l'effet de séduction que déclenche 350 cheveaux vapeurs enrobés d'un moule attrayant et...qui coûte la peau des fesses; avec la quantité ahurissante de marchandise qui a completement modifié notre environnement immédiat. nous vivons dans un monde virtuel et dans ce monde la violence est banalisé. je me demande, en extrapolant, si l'expérience de la violence virtuelle (à L'écran) ne peut pas à long terme, au contraire, tempérer les pulsions destructrices des enfants.

évidemment, une présence rassurante et avisée des parents est toujours ce qu'il y a de mieux pour contrebalancer ce qu'induit notre monde à nos rejetons.
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Message par Ruoma le Mar 11 Jan - 13:49

Merci Rebierre d'avoir ainsi relancé le débat sur un thème qui semble bateau, mais qui pose de véritables questions...

Juste une réflexion au passage, sur la confusion entre réalité et fiction...

Non seulement un jeune enfant a une certaine difficulté à distinguer avec assurance ce qui fait partie de la fiction de ce qu'est la réalité (cf. l'avis des psychanalystes, le succès intemporel des contes, le père Noël etc...) mais même à l'âge adulte, il existe des zones floues.

C'est une question à aborder avec précaution, car plus complexe qu'il n'y paraît.

Ça m'évoque d'autres thèmes, dont un qui n'avait pas été vraiment débattu et qui concernent la difficulté de bien percevoir :
- si l'on est complètement éveillé ou non (ie : les états intermédiaires de conscience, la baisse de vigilance, la somnolence),
- si l'on est vraiment lucide ou non (ie : influences inconcientes, manipulation, emprise des sectes ou des gourous, schémas de pensées, perceptions subliminales, etc...)

Il y a matière à débat !... smibouncevert

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Mar 11 Jan - 13:59

"ça déresponsabilise" : oui, le manichéisme des jeux doit probablement en être l'une des causes. L'acteur se situera à un instant dans un camp (celui du 'bien') ou dans un autre (celui du 'mal') en acquérant la fausse impression qu'il suffit de sortir du jeu pour recouvrer les pieds sur terre. Rien n'est moins faux.
Vous dites "probablement", ce qui fait donc de votre affirmation une hypothèse qu'il conviendrait de prouver empiriquement. Disons qu'on peut tout de même avoir un début de réponse: si les joueurs de jeux video ne faisaient plus la différence entre réel et virtuel, je resterais caché chez moi pour éviter de croiser des fous dangereux. Et puis, le bien et le mal, qu'est ce que c'est exactement? D'abord ce n'est pas un concept nouveau, ensuite chaque jeu video est différent et certains sont bien plus complexes que vous ne l'imaginez (notamment en ce qui concerne les jeux de rôle).
Mais admettons, et prenons pour exemple ceux qui jouent à des jeux ultra violent. Prenons même pour exemple certains qui jouent à des jeux où l'on peut incarner des nazis. Deviennent-ils nazis pour autant? Non évidemment, car pour être nazi il faut un processus social bien plus profond que le simple fait de manipuler une manette de jeux video.

Parmi d'autres causes à la déresponsabilisation est l'occupation cérébrale qui s'opère de manière ludique et séduisante alors que l'effort pour considérer les cas d'implication responsable est difficile (facilité, séduction, effort).
Ce n'est pas faux mais ce n'est pas propre au jeu video. Que penser en effet de peronnes qui passent leur temps à jouer à la pétanque, qui passent leur temps à boire au bar, qui passent leur temps à faire la fête ou d'autres encore qui passent leur temps à travailler?

"ça provoque insensiblement une confusion entre réalité et fiction,
" : oui, j'ai pu faire le constat que l'accueil des informations, plus particulièrement qualifiables de contrariantes, étaient plus facilement l'objet de rejet ou de confusion avec une expérience virtuelle. Je pense que la culture ludique est suggestive et qu'ainsi les idées et concepts associés à une information proviennent parfois de l'imaginaire ludique virtuel.
Je ne comprend pas trop ce que vous voulez dire. Si une information est contrariante, il est "normal" qu'elle suscite plus de rejet que de débat.

"ça banalise la violence." : ce dernier point, le plus contesté me semble-t-il, est néanmoins réel. Je pense qu'il convient de le rapprocher des deux points précédents, c'est à dire déresponsabilisation et confusion entre réel et virtuel. Il doit 'aider' les enfants à 'transférer dans le virtuel' l'information perçue comme agressive (fuite spontanée, réflexe de protection ?)
La violence banalisée? Allons donc, lisez Norbert Elias et on en reparle...

J'ajouterai à ces quelques points que ces activités ludiques consomment une part non négligeable du temps au détriment d'une observation et d'une réflexion portées sur le monde réel et que celui-ci se trouve prolongé par le travail de l'imaginaire qui s'effectue durant le sommeil en relation avec l'activité cérébrale diurne.
C'est la même chose avec quelqu'un qui passe tout sont temps à lire.

De nombreux jeux d'un intérêt pédagogique plus certain que doom ou Quake... existent. Il ne faut ni les sacrifier ni les négliger et le temps n'est pas élastique...
On est d'accord. Mais je pense que c'est un autre débat.

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Re: Réalités virtuelles...

Message par Alex le Mar 11 Jan - 14:07

Non seulement un jeune enfant a une certaine difficulté à distinguer avec assurance ce qui fait partie de la fiction de ce qu'est la réalité (cf. l'avis des psychanalystes, le succès intemporel des contes, le père Noël etc...)
C'est le rôle des parents (et aussi de l'école) que de faire la part des choses. Cela dit un enfant de douze ans fait quand même bien la distinction réel/virtuel.

- si l'on est vraiment lucide ou non (ie : influences inconcientes, manipulation, emprise des sectes ou des gourous, schémas de pensées, perceptions subliminales, etc...)
Ca, c'est difficile de le savoir, et il n'y aucune instance supérieure (à moins de croire en dieu mais je l'ai pas encore rencontré) pour nous le dire. Cela dit sociologie et psycho-sociologie peuvent nous aider à accéder aux chemins de la lucidité. Wink
Alors pour ce qui est des influences inconscientes, là il faut ouvrir un fil à part entière (et même sans doute plusieurs).

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